すながくれ

さめはだです。

【検証】「勝ちやすい構築の種類」って本当にあるんか?

こんにちは。ガンツです。

 

今回はよく言われる「構築の種類」について、実戦を交えて検証してきました。SV環境は対面が強いとかサイクルが弱いとか聞きますが、よく言われる対面構築・サイクル構築・展開構築の3種類(ギミック構築を含めて4種とする方もいるが)のうち、今環境において勝ちやすい構築の種類ってのは本当にあるんかいなという検証です。

 

ゆーても僕は今まで構築を組むときにこの構築の種類ってものはあまり考えないし、組んだ後で結果的に見ればサイクル的だったなーとか展開的だったなーとかはあれど、初めからそれを意識して組んだことはありませんでした。

そして世の中には一つの構築で対面的にもサイクル的にもいけるみたいな構築もあるし、むしろ強い人の構築ってそういうのが多いと思うんですね。対戦の状況から、サイクル構築でも対面的に戦ったり、逆もまたしかりというようなこともたくさんあると思います。

んでもって使う人の練度や上手下手だったり、順位帯だったり、環境のトレンドだったりもあるから、一概にこの検証結果が大勢に該当するかと言われるとそうではなくて、あくまで僕個人的なもの、しかもシーズン12の序中盤という局所的一時的なものに留まるということを念頭にお読みいただければと思います。

 

先に結論だけ述べておくと、「構築内容とプレイング次第」という身も蓋もないところに落ち着きましたので、何かを期待されていた方におかれましては申し訳ありません。

目次

検証内容

3種の構築を作り、以下の条件のもと勝率や使用感を整理します。

・検証日 2023年11月12日(日)

・SVランクバトルシーズン12シングルバトルR1700〜1800帯(検証日時点で3桁後半〜3000位くらい)

・それぞれの構築で10戦ずつ行い、戦績と内容をざっくり記録

使用構築

※即席で作ったので穴だらけです。間違っても参考にはしないでください。

対面構築

HCチョッキキラフロル

ASベーススケショカイリュー

HC珠アカツキガチグマ

ようきAS炎オーガポン

CSブエナ瞑想痛み分けハバタクカミ

ようきAS襷電気テラスパオジアン

使い方:刺さってそうな3匹順番に選出する。交代はほとんどしない。

サイクル構築

意地AS襷キノガッサ

ようきAS炎オーガポン

HAチョッキランドロス

CSメガネハバタクカミ

HBヘイラッシャ

飛行テラバワンウェポン嘴カイリュー

※とにかくサイクル破壊されるガチグマを呼びたくなかったので、ガッサを選出圧用に適当に入れました。

使い方:ランドラッシャのサイクルを軸に、ガポンカミカイリューのうち通りが良さそうなやつを通していく。

 

展開構築

HDゴツメディンルー

HB残飯シャワーズ

HDオボンランドロス

飛行テラバワンウェポン嘴カイリュー

ようきAS炎オーガポン

HCメガネサーフゴー

使い方:ディンルーかランドでステロ展開し、

ランドやシャワーズの対面操作を駆使しつつエース(カイリュー又はガポン)の積む隙を作り、通していく。

検証結果

対戦結果はざっとこんな感じでした。

・対面 7勝3敗

・サイクル 5勝5敗

・展開 5勝5敗

以下にそれぞれの使用感を記します。

対面構築

勝利した7勝のうち、6勝はカイリューでほぼ3タテ、1勝はガチグマで3タテでした。

パオカミが構築にいたからか水ラオスハッサムの並びを出されることが多かったです。ラオスカイリューで見ようとしていましたが、このラオスは冷パン持ちが多くて、3敗のうち2敗はこの並びにやられました。強い人のレンタルパなのかな?勉強不足でした。

使用感としては、引先とか受けを構築段階で一切考えてないので選出が本当に難しくて、初手出し負けたら普通に1匹持ってかれるし、困ったらこいつや!の精神でカイリューを出し続けていただけの構築でした。

あと検証中はあまり活躍の場が多くなかったですが、ガチグマやオーガポンの破壊性能はやはり凄まじいなと。カイリューが倒れたとしてもこいつらが平気で1〜2匹持ってけるので、安心感は半端なかったですね。

対戦がサクサク終わるのも評価点でした。

 

サイクル構築

5勝のうち、ヘイラッシャで詰ませた試合が4勝でした。相手の特殊枠がカミサフゴガチグマあたりなのが多く、ガッサを入れていたおかげかガチグマがあまり出てこなかったため、特殊枠をランドで処理しやすかったです。相手の特殊枠さえ倒してしまえばラッシャで詰ませるという勝ち筋が見えやすかったですね。

負けた5試合に関しては、フェイタル1発眠りやランドの岩封外し、勝負所の急所など、下振れが目立ちました。

長所としては選出で悩みにくいのは良かったと思います。ランドラッシャという軸が決まっているので、それをベースに通りの良さそうなポケモンを選ぶだけなので、その部分のストレスはかなり少なかったと思います。

…が、これが1番辛いと思ったのが、1試合が長くなりがちということ。しかも対戦を進める中で勝ち筋を見つけていかなきゃいけないってことで、毎ターン毎ターン考えるから脳も体も疲れます。まあヘイラッシャとか使ってるからかもしれませんが…

練度を高めるのが大変なので、ランクマに費やせる時間も体力も限られている社会人にとっては、なかなか使い続けるのが辛い構築だなと思いました。

 

展開構築

勝った試合は全てカイリューを上手く通すことができました。ステロ展開をディンルーだけじゃなくランドロスからもできるようにすることで、立ち回りの幅が広がったように思います。ランドに挑発を搭載していたので、相手がステロ撒いてきそうなときは優先して選出しました。

ラオスやパオジアンが辛いと思ったのでシャワーズを入れたのですが、全然受からない。この枠はヘイラッシャとかにすべきでした。

それと組み終わって気付いたのが、鉄壁キョジに対する解答が構築に存在していなかったです。面倒が勝ってそのまま開始しましたが、案の定キョジに詰まされまくりました。

結果キョジパオラオスというトップメタへの対策が甘くなり、負けた試合は全部そのどれかを通されたものでした。この辺は突貫で作った構築の穴だったかもしれません。

ですが勝った試合での使用感は3種類の構築の中でダントツで良かったです。選出も対面構築ほどは悩まないし、対戦中もサイクル構築ほど悩まない。勝ち筋を最初から決めているので、そこから逆算する立ち回りができ、気持ち的に結構楽でした。

まとめ・結論

以上の結果から各構築の特徴をまとめると、以下のようになりました。

【対面構築】

・構築難易度は低い

・選出難易度クソ高い

・プレイング難易度はそこそこ

・対戦時間は短め

【サイクル構築】

・構築難易度はそこそこ

・選出難易度もそこそこ

・プレイング難易度は高い

・対戦時間は長め

【展開構築】

・構築難易度は展開方法による

・選出難易度はやや低め

・プレイング難易度はそこそこ

・対戦時間はそこそこ

 

構築の相性についても振り返ると、今環境においては、受けの役割破壊がしやすい環境にある気がしました。アカツキガチグマとか基本受け出し効かないし、テラバーストで本来不利対面である盤面が平気でひっくり返ったりしますし。

だからサイクル構築を極めるには、環境に多いテラスタイプを把握したり、相手の強い動きを押さえたりと、プレイングスキルのみならず知識量が結構要求されるな〜と思いました。試合の中で何度も択が発生するから僕のようなヘタクソにはなかなか難しく感じましたし、サイクル構築が今環境勝ちにくいと言われるのはこういう要因もあるんだろうなと。現環境では対面・展開どちらの構築も受けを許さない火力や技範囲を発揮しやすいので、タイプ受けを主とするようなサイクル構築は確かに破壊されやすいのかなって思います。

 

では対面構築と展開構築ではどちらが有利なのかという話ですが、根も葉もないことを言えば使うポケモンと状況次第ですね。こればっかりはこの検証中は明確な答えが出ませんでした。つーかこの先も出る気がしません。

 

以上のことから、「構築の種類による有利不利」を無理矢理表すとすれば、

対面=展開>サイクル

という図式になろうかと思います。

これだけ見れば、導き出される本検証の目的であった「勝ちやすい構築」とは、対面構築もしくは展開構築、ということになりました。

が、結局はその人にどういう構築が向いてるのかによると思います。選出自信ニキなら対面構築が勝ちやすいだろうし、プレイング自信ニキならサイクル構築でも勝てる。構築自信ニキなら展開構築がやりやすいのでしょう。

で、ここで冒頭の結論に帰着するのですが、結局は「構築内容とプレイング次第」ということで、今までの検証はなんだったんだという何とも微妙な結果に終わりました。

 

感想

この誰の得にもならないしょうもない検証記事をここまでお読みいただきありがとうございました。

お気付きの方もいらっしゃると思いますが、上述の各構築の特徴はいろんな強者の方が解説してるものと内容的には類似しています。なので、どういう構築が自分に合っているのかの指標の一つにはなる検証ができたのかなとは思います。加えて、時間と体力が限られる社会人に向く構築、向かない構築というのを何となく肌で感じたところです。

加えて、ここまで検証した結果言うことがこれかと怒られそうですが、そもそも対面展開サイクルとか、構築をカテゴライズすることに意味はあるのかという考えに至りました。

結局は強い動きや軸を中心に構築を組んでいって、結果としてそれが対面的だったとかサイクル的だったとかって話だと思うので、これらの概念は構築を組む時点では全く気にする必要はないのかな、と。

大した実績もない僕が言っても説得力はないんですけどね、検証してて率直に思ったことです。

 

とはいえ検証1回で何もかもわかったつもりになるのはどうかと思うので、レギュレーションFが始まったら、また同じような検証をしたいと思います。今度は強者のレンタルパを使ってやりたいですね。つーか今回もそうすべきでした。

 

もし同じような検証や考察をしたことがある方がいらっしゃいましたら、コメントやDMでお考えをお聞かせ願いたいです。

最後までお読みいただきありがとうございました。