すながくれ

さめはだです。

S33(レギュI最終)使用構築

伝説2体環境を一度もやらずに終えてしまうのも何か虚しい気がしたので、今月はやってみた。

構築経緯

伝説ポケモンの選定

レギュI一切やってないし環境もよくわからなかったので、とりあえずレギュIスタン(コライ黒バドディンラッシャパオグライ)に負けない構築を作ろうと思った。特にディンラッシャグライやキョジなどの受けポケモンにテンポを取られないような軸にしたいと考えたところ、やどみが白バドが結構いけるんじゃないかと思い1体目の禁伝枠として採用を決めた。上振れを狙えて楽しそうという理由でレッドカード採用。白バドの相棒といえば攻め補完が最高なミライドン一択のため、2体目の禁伝として採用。白バドのテラス優先度が高くなると思ったので、非テラス運用しやすいスカーフミライドンとした。

一般枠の選定

クッション枠とホウオウ絡みの崩しの要素を入れたかったので、前期7位の並びを参考に、チョッキランド、鉢巻ウーラオスをほぼ同じ調整で採用を決めた。

残り2枠はザシアン受け兼グライに抗えるラウドボーン、対面駒として優秀な襷パオ、タイプが優秀でなんやかんやできる珠ミミッキュなどを使っていた。が、パオは白バドと技範囲が被るし、ラウドボーンはザシの裏にいる特殊禁伝に何もできないし、ミミッキュはスイーパーとしてはイマイチ火力足りないしで、なんかしっくりこないというか出しどころがよくわからんかった。

そんな中、初手白バドランド対面で威嚇を入れられると、蜻蛉返りに対するレッカ発動でミラコラを引けてもブリランでワンパンできないということがわかったため、相手の初手ランドロスへの引先を用意することにした。風船キラフロルであれば地震のリスクを回避しながら毒を撒けて強そうだと考え、採用に至った。

ここまできたら前期7位と完全に同じ並びにしちゃえということで、雑に襷カミを採用して完成。

個体詳細

白馬バドレックス

バドレックス(白馬) @ レッドカード
テラスタイプ: みず
特性: じんばいったい
性格: いじっぱり
207(252)-238(252)-171(4)-94-150-70
リザードランス / つららばり / みがわり / やどりぎのタネ

 

構築の核。ディンラッシャグライランド許さないマンとして活躍した。レッドカードでミラコラ黒バドや受け駒を引けたらほぼ勝ち。

強かった点…高耐久超火力のため半減の相手に対しても良い削りができる点、物理受けに対して自然な型で役割破壊ができる点

弱かった点…体力管理がかなりシビアな点、トリルがないため撃ち合いでの抜き性能は低い点、レッカで嫌な相手を引くと悲しい点

 

ミライドン

ミライドン @ こだわりスカーフ
テラスタイプ: フェアリー
特性: ハドロンエンジン
性格: ひかえめ
175-94-121(4)-205(252)-135-187(252)
イナズマドライブ / りゅうせいぐん / オーバーヒート / マジカルシャイン

エースにしてスイーパー。技選択が難しい場面が多かったので一貫しやすいマジシャ、ザシやワダチをワンパンできるオバヒ採用。試合を通して、いかにこいつを一貫させるかを考えて立ち回る。

強かった点…いかに電気の一貫を作るかだけ考えれば良いので勝ち筋が明確な点

弱かった点…相手にテラスが残っていると技選択がかなり難しい点、チョッキポケモンにはやはりなかなか厳しい点

ランドロス

ランドロス(霊獣) @ とつげきチョッキ
テラスタイプ: みず
特性: いかく
性格: しんちょう
193(228)-165-123(100)-112-135(180)-111
じしん / とんぼがえり / がんせきふうじ / くさむすび

特化ザシの抜群テラバ耐え、特化ミライのメガネテラスマジシャ2耐え、C217アスビ2耐え

ミライ白バドで厳しいザシアンや、初手のミライに対するクッション。無難に強かった。

強かった点…特性タイプ数値全てが優秀で最高のサイクルパーツな点、無振りでもそれなりの火力が出る点

弱かった点…特にない

ウーラオス

ウーラオス(連撃) @ こだわりハチマキ
テラスタイプ: ノーマル
特性: ふかしのこぶし
性格: いじっぱり
179(28)-198(236)-146(204)-74-80-122(36)
すいりゅうれんだ / インファイト / アクアジェット / からげんき

特化パオの抜群テラバ耐えだった気がする。

ホウオウ絡みや受けサイクル相手に出す…出したかった枠。実際はホウオウの裏にいる黒バドやミライに無力だし、そもそも白バドが受けに強い型だからほとんど出せなかった。原案通りトリルパならまだなんとかなったのかも。

キラフロル

キラフロル @ ふうせん
テラスタイプ: じめん
特性: どくげしょう
性格: ずぶとい
190(252)-67-148(196)-150-101-114(60)
パワージェム / だいちのちから / キラースピン / ステルスロック

遅いランドやホウオウ抜き

初手ランドへの引先というだけで採用した枠だが、ランド入りだけでなくホウオウ絡みやコライバド系にもかなり出した。実際毒とステロのおかげで勝った試合はかなり多くて助かった。

強かった点…引くという通常弱い行為で爆アドを取れる点、物理に対しては場持ちが良いので結構仕事できる点

弱かった点…選出が外れると腐る点

ハバタクカミ

ハバタクカミ @ きあいのタスキ
テラスタイプ: ステラ
特性: こだいかっせい
性格: おくびょう
131(4)-67-75-187(252)-155-205(252)
ムーンフォース / たたりめ / でんじは / ちょうはつ

超嫌いな型だが、レッカ白バド使ってる時点で運ゲだしいいやと思って悪魔に魂を売った。実際ほとんど腐ることがなくて雑に強かった。

強かった点…相手のミラコラの技選択を難しくさせていたと思われる点、ミラコライバドルナに弱点をつける点

弱かった点…ミミッキュやパオなど先制技持ちに対してはだいぶきつい

 

振り返り

当初のコンセプト通り、コライバド系には高い勝率をキープできた一方で、思ったより環境がコライバドに寄りすぎてなく、トータルで見ると大きく勝ち越すことはできなかった。

ミライ白バドミラーは何したらいいのかわからないし、チョッキカイオーガが結構多くてめちゃくちゃ重いのに対処法を考えてなかったり、色々欠陥があった。

白バドを素直にトリルで使っていればだいぶ変わったと思う。役割対象であるディンラッシャグライはほとんどこの構築には選出されなかったのも向かい風だった。メタ対象を明確に間違えた。

全ては環境や相手の立ち回りを、身をもって経験してなかったことが原因かなと。最後の数日やって勝てるほど甘くないねさすがに。

が、1000〜2000位帯とはいえ、大きく崩れることもなくフィニッシュできたのは唯一良かった点。今までだと一度崩れ出すと平気で5桁まで落ちてたし。

レッドカードの50%は勝率という意味でも収束するのかもしれない。

S25(レギュH)使用構築

前回に引き続き自分用。

レギュHは正直最初から全く面白そうに思わなくて、やってみてもやっぱり楽しくなかった。そんな中でも少しは考えて、そこそこのレート(当社比)までいけたのは成長が見られたと思うので一応記録として残しておく。

 

 

 

結果

最終レート1797(最高186X)順位は知らん

天候パとか切ってるポケモンや立ち回りと連続して当たり、1800切ったあたりで最終3桁もしんどくなってやめた。

 

構築要点

・早期テラスの強制による勝負所でのテラス択の解消

・環境トップをワンパンできるエース+スイーパー

・全対応は無理。切るポケモンや立ち回りはスッパリ切る。

 

構築経緯

レギュHのトップtierであるガチカイサフゴブリにどう抗うかを考えたところ、①自分もスタンを使う、②トップ4をメタるところから考える、という選択肢しかないわけだが、個人的にこのルールのカイリューがキモすぎて嫌いすぎるので①の選択肢は強制的に除外され、②の方向で考察を始めた。

まずエースを考えた結果、テラス込みでステロと合わせて使用率上位のほとんどを上からワンパンできる氷テラバ珠バシャーモを採用。

バシャは低耐久ゆえに襷で耐えられたり、テラス択で簡単にひっくり返される。これを解消するステロ要員として、対面性能の高さ、初手にくる使用率上位へのテラス圧を兼ね備えたマンムーを採用。

ラス1駒として、頑丈による行動保障と、バシャを受けてくる天然勢を崩せ汎用性の高い最速エレビブリ及びバシャが弱い先制技の多くに対して受け出しでき、上からの制圧力を保ったまま切り返せるスカーフイダイトウを採用。

以上を軸として、補完を考えた。

まず、クエス系やサイコパ、壁構築などに対応するためにHD悪テラ鈍いラッシャを入れていたが、対スタンにおいても渦アンコカイリューというレギュHキモポケランキング殿堂入りの本当に気色悪いカイリューが逆に意気揚々と出てくるので、惜しみつつもラッシャは解雇した。ので、クエス系のサイコパや受けに対して強く出れる隠密サーナイトを採用した。

次に、この構築はバシャが展開する前にスケショガブにSを上げられると崩壊する点、サナがいるとはいえママングライ系にもう少し厚くしたい点を考え、ノマテラシルクガチグマを採用。前期のうわっきーさんの記事で、ガチグマがいるだけでスケショガブは出てきづらいというものを見たのでこれを信用することにした。実際全く出てこなかった。

重いポケモンや構築は多いが、スタン系とママングライに良い勝率を保てればレートは上がると思ったので切った(後述)。

以上で6匹が決まり、構築が完成(?)した。

 

個体詳細

バシャーモ @ いのちのたま
テラスタイプ: こおり
特性: かそく
性格: いじっぱり
156(4)-189(252)-90-117-90-132(252)
フレアドライブ / インファイト / テラバースト / まもる

 

構築のエース。技範囲が環境にガン刺さりで、特にステロと合わせて多くのガチカイサフゴブリを上からワンパンできるのが本当に強かった。

珠ダメやフレドラインファで自身の耐久もゴリゴリ削られるのが痛いところだが、ガチグマの真空波やセグの礫、ハッサムのバレパンあたりは割と余裕持って耐える。カイリューも神速のない個体が結構いたので環境的に追い風だったと思う。裏のイダイトウがそれらの先制技に受け出せるので、その辺のシナジーも良かった。

準速だと1加速で最速ドラパを抜けないが、環境にはほぼ存在しないと考えてA特化。というか特化じゃないとブーツカイリューへの氷テラバやガチグマへのインファの乱数が相手の振り方次第で不安になるなど、火力面で本当にギリギリだったのでAを妥協できなかった。最速ドラパに負けた回数よりA特化の恩恵を受けて勝った試合の方が圧倒的に多かったので結果的にはこれしかなかった。

 

マンムー @ きあいのタスキ
テラスタイプ: ゴースト
特性: あついしぼう
性格: いじっぱり
186(4)-200(252)-100-81-80-132(252)
つららおとし / じしん / こおりのつぶて / ステルスロック

 

初手ステロ要員。

最強の技範囲によって相手にテラスを消費させながらステロを撒き、削りを入れて後続につなぐマン。

相手の構築や初手のマッチアップに応じてステロを撒くか対面突破を目指すかを柔軟に立ち回れたのが大きい。この枠はHS襷ガブと迷ったが、ガチグマへのテラス圧がやはり何よりも大きかったので、最終的にマンムーとした。

多くの相手が初手にテラスを吐いてきたので、後続のテラス択がなくなり動きやすくなる展開が本当にストレスフリーで良かった。ステロ+アルファの仕事をしてくれることが多くてかなり強かった。

 

ブリジュラス @ パワフルハーブ
テラスタイプ: でんき
特性: がんじょう
性格: おくびょう
165-112-151(4)-177(252)-85-150(252)
りゅうせいぐん / ラスターカノン / 10まんボルト / エレクトロビーム

 

ラス1枠その1。

バシャを受けてくるラッシャアシレラウドあたりに強く、無難に強かった。不意の地面テラスが怖いが、前述のバシャマンムーの展開により相手にテラスが残った状態で対面することがあまりなかったので、気になる展開は少なかった。

フェアテラしてきたポケモンへの一致打点を持てる点がかなり偉いが、うんこカイリューは突破できないのでそこがきつかった。

 

イダイトウ(♂) @ こだわりスカーフ
テラスタイプ: ノーマル
特性: てきおうりょく
性格: いじっぱり
196(4)-180(252)-85-90-95-130(252)
ウェーブタックル / クイックターン / アクアジェット / おはかまいり

 

ラス1枠その2。ラッシャがいないときに出してた。

構築にいるだけで相手のラス1にガチグマやマスカを強要でき、それらにバシャが強いので噛み合っていた。カイリューも型次第で押し切れるのが強かった。

クイタンが地味に使い所多くて、スカーフ型ならではの活躍をしてくれた。お墓も強いが、今期に限って言えばウェブタの方が押した。火力やばすぎ。

ミミッキュが構築単位で重すぎるのでノマテラにして誤魔化せたらラッキーぐらいに思っていたが、イダイミミ対面ができる頃にはこちらのテラス権がない場合がほとんどだったので結果的には生きなかった。

 

ガチグマ(赫月) @ シルクのスカーフ
テラスタイプ: ノーマル
特性: しんがん
性格: ひかえめ
220(252)-81-140-205(252)-85-73(4)
ブラッドムーン / だいちのちから / ハイパーボイス / しんくうは

 

ガチグマ枠兼ママングライ破壊枠。

 

構築経緯のとおり、スケショガブ抑制のための採用だったが、ママングライ破壊枠としても働いてもらうことにした。マンムーのステロと合わせて崩すことを目指す。

特に言うことはない。こいつの良いところは、汎用性を完全に保ったまま補完としての動きもできてしまう点。何回か選出が外れてスタン寄りの選出と相対した試合があったが、火力も耐久もヤバすぎて何の問題も起きなかった。今にして思えば、こいつをもっと使ってればもっと勝てたんじゃないか…?

 

サーナイト @ おんみつマント
テラスタイプ: ひこう
特性: トレース
性格: ずぶとい
175(252)-76-128(252)-145-135-101(4)
サイコノイズ / ドレインキッス / マジカルフレイム / めいそう

 

エス絡みのサイコパへの対策枠。ガチグマと合わせて受け崩しも担う。

 

エス絡みは軸では絶対に勝てないので採用。クエスにあと投げするだけでテンポを握れるのが強かった。選出が外れるとパワー負けするが、バシャの圧力のおかげかクエスはみんな出てきたのでカモりまくった。選出率は低かったが、出した試合は多分全部勝ったので補完としては素晴らしい活躍だったと思う。

 

選出・立ち回り

基本選出…マンムーバシャ+ブリorイダイ

ママングライや受け…マンムーガチグマサナ

エス入り…サナ@2

基本的にはバシャを通すことを意識する。マンムーが倒れたあと、状況に応じてブリやイダイから入ることも多々あった。

アロキュウの壁展開も厳し目だが、瓦割りを警戒したのかそもそも出てこなかったり、アロキュウを倒したあとにバシャで壁ターンを稼ぐなどして割とゴリ押しでなんとかなることが多かった。

重いポケモン・立ち回り

ここが問題だった。多すぎた。

ミミッキュ…基本無理。3タテされかねない。

バシャ対面ちゃんとテラスしてくるカイリュー…無理。

初手カイリュー…基本的にステロ込みでの処理を前提としてるのでかなり厳しい。渦アンコとかのキモい系カイリューは2ターン目降参も視野。

天候パ…展開を阻害できる要素が一切なく、だいぶ厳しい。

最速ドラパ…無理。バシャの1加速やスカーフイダイで抜けないので、全部貫かれる。

 

まとめ

結局カイリューの処理がうまくいったときは勝てたし、そうじゃないときは負けた。もう少し時間があれば煮詰めれたと思うけど、こればかりはしょうがない。

渦アンコカイリューなんて気色悪い型使って何が楽しいんだろうって本当に疑問だけど、これにずっと苦しめられたのが悔しいし、乗り越えられなかった自分が悪い。セグとかサフゴとかドリュウズとかをうまく基本選出に絡められれば対策はできたんだから、そこを期間内にまとめられなかったのが残念。

 

ただ冒頭述べたとおり、この大嫌いな環境でそこそこ戦えたのは成長が見えたのかなと。強者にも結構当たってそこそこ勝てたしね。

 

とりあえずまたレギュGがやってくるので、ぼちぼちやりますか。

【S21使用構築】最終日版

前の記事にもあるとおり、急遽最終日潜れる時間がとれたので記録しておく。

結果は正直よろしくないので、レギュG第2期に考えを活かせればと思う。

※8/31の23時時点

2ロムとも1000〜3000位代を一生反復横跳びしていた。マジで3桁に上がることも、大連敗することもなかった。

 

前回の記事から、最終日を戦いながら構築を変えていった。

理想としては最終日の構築は事前に固めておきたかったし、変えるとしてもそれすらも事前に考えておきたかったが、仕方ない。そもそも今期まともにやってるのが最後の3日間だけな時点で終わってる。対戦数にも如実にそれが出ている。

構築の変更点・経緯

前記事の構築で最終日やってて思ったのが以下の点である。

①死滅したと思っていた原種ガチグマが無視できない数いたこと。

②減少気味と思っていた炎ポンがめっちゃ多かったこと。

③黒バド軸は噛み合いだと割り切っていたが、絶対数の多さからここを甘くみるわけにはいかないということ。

④鉢巻カイリューを甘く考えすぎていたこと。

 

①については、役割不足気味だった水ポンをHBSゴツメヤバソチャに変えた。水ラオスや神速地震系のカイリューにも強いのでここはあまり悩まなかった。

②と③を同時に考えて、ホウオウを準速135族抜きスカーフにし、リキキリンをADチョッキディンルーに変えた。その結果、軸の立ち回りが大きく変わることになり、その変化に取り巻きをうまく調整することができなかった。なんか前期もこんな感じだったな…

④についてはラッシャだけでなくホウオウもフェアリーテラスにすることで上手くサイクルを回すことにした。

最終日を戦いつつ、夕方頃に最終構築ができた。

 

所感

確かに黒バド軸への安定度は増したのだが、逆に対ミライ軸が不安定になってしまった。これまであまりミライ軸には負けなかったのだが、体感五分くらいになった。

変えて良かった点としては、以下の要素か。

①原種ガチグマに崩されることはなくなった(ヤバソチャを入れた途端に見なくなった気もする)

②対黒バドはだいぶ安定した。バドをホウオウディンルーで上手く倒して、ラッシャで詰められる展開がかなり増えた。

③炎ポンには上からブレバや地震が打てるので、受け出しからでもかなり安定して処理できた。

④パオジアンの処理ルートが増えたことで、立ち回りの柔軟性が増した。

⑤フェアリーホウオウ+ラッシャorディンルーで、ミラコラ黒バドのメインウェポンの多くの一貫を切ることができ、サイクル性能が増した。

 

逆に、ここがちょっとなあ…と思う点が以下。

①特に対ミライにおいて、相手の型によってはホウオウで受け出しすることが厳しい場面が多々あった。

②選出の柔軟性がお世辞にも高いとは言えず、特に対ミライにおいては毎回かなり悩んだ。

③ホウオウディンラッシャでの選出だとグライキョジが厳しく、かといってそこでラティを出すとどこかでサイクル崩壊する、といった悩み

 

結果

結果として、勝率的には変更前と大差なかった。黒バドに安定した分、ミライに不安定になり、俺がいたレート帯だと両方同じくらいいたため、勝ちきれなかった。

 

レギュG第2期の使用ポケモンプールが変わるのかどうかはよくわからないけど、今回の反省を次に活かせたらと思う。

とりあえずレギュH頑張りましょ。

【S21使用構築】最終日前版

誰に見せるでもない、自分用の記録。

 

レギュGは今月で一旦終了となる。個人的に結構好きなルールであったが、潜る時間が中々とれなかったのが残念なところ。Switchに触れないときも色々考察したりしたし、対戦は楽しかった。構築も、そこそこのものはできた自負がある。匿名TNや有名強者と何度か当たったりしたが、順当勝ちできているのでそれなりに戦えると思う。

本記事は8月29日時点で執筆している。残り2日あるが、潜れる時間がとれるか不透明で、最終結果はどうなるかわからないが、考えてきたこと自体が無駄になることはないので、備忘として残すべきだと思った。

今月でレギュGは終わるが、来年再び同じルールがやってくるため、その時に良いスタートダッシュを切れるよう、未来の自分のために記録しておく。

 

 

構築経緯

先月は終盤までコライドン構築を研究していたこともあり、手に馴染んでいたホウオウ軸を煮詰め切ることができなかった。シーズンを重ねるとともに受け崩しの手段が多様化してきて環境的に苦しかったが、今期はホウオウと心中しようと思った。

ホウオウで特殊を、ラッシャで物理を相手取り、@1を相手の構築に応じて選出する。自分は選出を考えるのが苦手なので、割とこれを考えやすいように構築を組んだつもりである。

このホウオウラッシャの並びの長所と短所を分析すると…

長所:基本的に数値受けするのでテラスの1ターンで崩されることが少ない、受けに主眼を置くため相手のスカーフに怯えることがない

短所:受け回すだけでダメージレースで優位に立てない展開がある、相手の受け駒の突破手段が少ない、ステロがマジでキツい、黒バド相手に安定しない

 

などが挙げられる。

以上を踏まえて、取り巻きを選定していった。

まずダメージレースを有利にするために、レッカフロル。これが基本選出…というよりは、通せそうなら積極的に通していきたい選出。

次に相手のラッシャグライキョジといった、受け駒への対応。禁伝環境ではこの辺りの駒が入った構築がかなり多いので、この辺りに強くてサイクル性能が高い駒として、隠密ラティオスを採用。

次に、ステロがなんだかんだキツい、かつステロ要員を迅速に処理できるポケモンが欲しかったため、水ポンを採用。主にディンルーやワダチを意識しての採用である。ステロを撒かせないのが理想ではあるが、やはりそれは難しいので、宿木や光合成を入れることで、せめて体力を少しでも保ったままこれらの役割対象を突破したい。

最後に、黒バドを相手にしたときに安定しなかったため、リキキリンを採用。こいつがMVP。

選出

基本選出:ホウオウラッシャ+フロルorラティ

ラッシャグライキョジなどの、毒で崩せない受け駒が相手にいる場合はラティを出し、毒殺できそうな構築の場合はフロルを出す。ディンルーワダチがいてチョッキでなさそうな場合(ミライ黒バドを受けれそうな駒がいない場合)、水ポンを検討。

 

対コライ…グライ入りの場合は初手に出てくることが多いので、ラティ先発で鋼テラス切ることが多かった。鉢巻コライは、ラッシャで鈍いを上手く積んで頑張る。

対ミライ…ミライに受け出せるように、初手ホウオウでテラスを切っておくことを意識。パオが零度か電テラでなければ何やっても勝てる。

対黒バド…キリン@2。正直噛み合いでしかない。他の禁伝構築と比べてステロ展開が多いので、水ポンの選出機会は多かった。ホウオウを出さないことも普通にあった。

対ザシアン…相手の鉢巻カイリューは燃やすか鈍いで詰める。有利寄りだが、ホウオウラッシャにゴチルを合わされたら無理。そんなキモいポケモン出してくるやつとマッチングしてしまった時点で運負けと割り切る。

対テラパゴス…なるべく毒びしは撒いておきたい。聖炎に対してフロルバックで毒びし撒くみたいな動きをされることを想定して、聖炎打てるときでもあえて地震打つというムーブをかますこともある。五分〜不利寄りだが、数が減っていたので無視した。

対ムゲンダイナ…ラティで頑張る。割といける。

対ルギア…切り気味。毒を入れるもしくは毒テラスさせてラティで倒すという展開がとれればワンチャン。

他の禁伝はあまり当たらなかったが、選出の考え方は上記と変わらない。

 

立ち回り

勝ちパターンの多くは、ラッシャで積んで詰ませる動きであり、いかにこの展開に持っていくかが肝要となる。

本構築では大半の試合でホウオウを初手出しするが、脳死ではなく、以下の目的があってそうしている。

・フロルが誘う初手の特殊枠を倒して数的有利をとる

・ミライへの受け出しやステロダメ軽減のため、テラスを切る

そのため、対ミライ以外の場合は後発ホウオウという選択をとることも多い。

 

負けパターンはその逆で、相手に物理アタッカーが残っている状態でラッシャが崩されたとき=負けになる。そのため、ラッシャが崩されてしまう物理枠を対策しなければならない。

最も抑えておくべき点として、「ラッシャは鉢巻逆鱗に後出しできない」ということである。

対面からなら鈍いを積んでなんとかなるが、受け出しからだとテラスなしでは無理である。そして多くの構築にはラッシャにテラスを切らせたあとの高打点が用意されている(ザシの巨獣斬やコライのフレドラなど)。要はフェアテラを用意してはいるが、安易にテラスするなということである。

そして天敵ともいえるのが炎ポンの存在。これに関してはホウオウかラティで倒すか、テラスを切らせて型破りを消すしかない。展開が悪いとあっというまに3タテされる。前期は爆増していたが、今期はあまり見ないので少し対策を薄めにした。環境次第ではさらに何か考える必要がある。

以上のことを意識して戦い、黒バド以外には高い勝率を残せた。問題はその黒バドが相変わらず多いことなのだが、これに関してはもう割り切っていた。型の噛み合いでホウオウやキリンで対処できなければ負け。特に苦手な型がステロ壁展開型であった。毒びしで粘る戦術もこの構築相手ではやりにくく、この型にはほとんど勝てなかった。

あと、一撃技の試行回数を稼がれることも多かったので、これはもう割り切っていた。さすがに1発被弾はちょっと来るものがあるけど、2発以上は仕方ないかなと。こっちも状況によっては聖炎火傷にかけるしかないときもあるしね。

個体詳細

ホウオウ @ とつげきチョッキ
テラスタイプ: でんき
特性: さいせいりょく
性格: いじっぱり
213(252)-196(228)-114(28)-117-174-110
せいなるほのお / ブレイブバード / じしん / テラバースト

特化カイリューの鉢巻逆鱗耐え

特殊受け。特に言うことはない。

 

ヘイラッシャ @ たべのこし
テラスタイプ: フェアリー
特性: てんねん
性格: わんぱく
257(252)-120-183(252)-76-86(4)-55
まもる / アクアブレイク / のろい / ねむる

物理受け。鈍いを積んだあと、余裕があるときは積みすぎずにアクブレで削りを入れていった。物理のみならず、相手の引先のカミイーユイあたりを何度も蹴散らしてくれた。

地割れを採用する勝ちよりも、積んで詰ませる勝ちの方が圧倒的に多いという確信があるので、地割れを採用したいと思うことは一度もなかった。

 

ラティオス @ おんみつマント
テラスタイプ: はがね
特性: ふゆう
性格: おくびょう
187(252)-99-100-150-131(4)-178(252)
サイコノイズ / はどうだん / じこさいせい / めいそう

影のエース。多分フロルより選出機会多かった。グライキョジラッシャをぶち殺す枠。

キョジに対しては塩漬け以外のタイミングで受け出すと、隠密確認のための塩漬け1ターン分積む隙を稼げるので、狙える時は意識した。

 

キラフロル @ レッドカード
テラスタイプ: くさ
特性: どくげしょう
性格: ずぶとい
190(252)-67-156(252)-150-102(4)-106
キラースピン / どくびし / ステルスロック / だいちのちから

ミラーを考慮して、多少Sに振った方がよかったかも。技選択が結構悩む。

ホウオウラッシャにテラス切らなくてもいいような状況のときは、フロルにテラス切って延命を図ることがちょくちょくあった。

 

オーガポン(水) @ いどのめん
テラスタイプ: みず
特性: ちょすい
性格: わんぱく
187(252)-140-149(252)-72-117(4)-130
ツタこんぼう / こうごうせい / やどりぎのタネ / みがわり

初めてちゃんと使ってみたが、かなり使いやすかった。サイクル適性が高く、腐ることが少ない。やどみが戦法がよく使われる理由がよくわかった。

 

リキキリン @ あつぞこブーツ
テラスタイプ: ほのお
特性: そうしょく
性格: ずぶとい
227(252)-99-134(252)-130-91(4)-80
サイコノイズ / マジカルシャイン / めいそう / ねがいごと

黒バド担当大臣。黒バドに無限に後出し可能と思わせて、型次第

 

最後に

29日時点では今期はリアルの都合でもう潜れないと思い本記事を残したが、台風の影響でその用事がなくなり、まだ潜れることになった。

最終日も自分なりには考えて構築を調整したので、次の記事で最終版を記録する。

 

【S19最終1234位/最高R1910】毒殺チラチーノ

起立、気をつけ!ガンツと申します。

 

禁伝環境2シーズン目となる今期はレート2000を達成すべく頑張りましたが、力及ばずでした。

軸や補完枠の選定に関してはそこまで悪くない自信があった一方、使用ポケモンの型が定まらなかったり、練度不足を感じた場面が多々あったりと、反省点ばかりでした。

本記事は今期の構築を振り返りつつ、反省点を洗い出し、来期以降に活かすことを目的として執筆しています。お読みいただいた方々におかれましては、どのような内容でも良いのでダメ出しやアドバイスを頂ければ至極幸いに存じます。

 

※最高到達点はスクショし忘れました。。。

 

目次

 

構築経緯

前期終盤からHAチョッキホウオウとHBラッシャで多くの相手と打ち合うことができる点を評価し、軸に据えていました。最初は挑発グライと合わせて基本選出としていましたが、スケショコライドンや黒バド水ラオスディンルーのような型・並びが確立されてきてかなりキツかったので、対戦を回す中で再現性の高い負け方を考察し、軸以外の4体でそれぞれ補完する形をとりました。

まず、軸の特性上、遂行速度が遅く、受けられはするがダメージレースで優位に立てない展開が多かったため、毒による定数ダメが有効と考えレッカフロルをメタ対象がいない場合の基本選出として採用することにしました。

次に対コライドンを考察。基本的に鉢巻逆鱗もダイススケショもラッシャ単体では受からないので、壁と合わせてラッシャが積む隙を作ろうと思い、オーロンゲを採用しました。

ホウオウ軸の天敵である原種ガチグマと呪いキョジも無視できなかったので、ガチグマは対コライと同じ要領で処理し、キョジ対策として隠密トドロクツキを採用しました。

最後に、ディンルーを筆頭にステロ撒菱等の設置物が非常に痛く、また黒バド水ラオスディンルーの並びに無限に負けていたので、展開次第でそれらを1匹で貫けるチラチーノに目をつけ、構築が完成(?)しました。

個体詳細

ホウオウ @ とつげきチョッキ
テラスタイプ: でんき
特性: さいせいりょく
性格: いじっぱり
213(252)-198(236)-110-117-174-113(20)
せいなるほのお / ブレイブバード / じしん / テラバースト

S:最速原種ガチグマ抜き

役割対象:特殊アタッカー全般

テラス込みで禁伝含む特殊アタッカー全般に受け出しから抗うことができ、非常に強かったです。

フロルが初手の特殊アタッカーを誘うので、ほとんど初手に出して数的有利やサイクル有利をとったりしてました。

ただ体力管理が結構難しく、型もこれが正解だったのかはわかりません。黒バドにも勝てる顔してるけど型によるので勝率五分です。フロルと組ませるなら、ブーツで再生とか瞑想持たせる方がシナジーあったのでしょうか…研究が必要です。

 

ヘイラッシャ @ たべのこし
テラスタイプ: ほのお
特性: てんねん
性格: わんぱく
257(252)-120-183(252)-76-86(4)-55
まもる / アクアブレイク / のろい / ねむる

役割対象:物理アタッカー全般

のろいで要塞化して詰ませる担当。相手のこだわり高火力も、一度積めればなんとかなることが多く、物理相手には一撃技以外では倒されません。が、相手を倒す能力もありません。天敵は地割れラッシャです。

 

キラフロル @ レッドカード
テラスタイプ: くさ
特性: どくげしょう
性格: ずぶとい
190(252)-67-156(252)-150-102(4)-106
キラースピン / パワージェム / ステルスロック / まきびし

役割対象:毒の通りが良い構築

本構築の救世主。毒さえ入れば、最悪受けてるだけで勝てるやんという安直な発想からレギュラー入り。初手のホウオウから、相手の物理技に合わせて受け出してました。ホウオウの再生力発動のために引く動きと同時に毒びし撒けるのは結構強かったです。技構成は諸説すぎるので再検討が必要です。

 

オーロンゲ @ ひかりのねんど
テラスタイプ: ほのお
特性: いたずらごころ
性格: わんぱく
202(252)-140-128(252)-103-96(4)-80
ちょうはつ / リフレクター / ひかりのかべ / すてゼリフ

役割対象:コライドン、原種ガチグマ、黒バド

コライドンや原種ガチグマをラッシャ単品ではどうやっても受けきれないため、壁で補強することにして案外それで勝てたことからレギュラー入り。地味に黒バドへの耐性も良いので、打ち合う時はよく選出してました。挑発は打ちたい相手があまりいなかった(主に打ちたい相手がディンルーだった)ので、電磁波とかでもよかったんですかねえ…

 

トドロクツキ @ おんみつマント
テラスタイプ: はがね
特性: こだいかっせい
性格: いじっぱり
202(172)-210(252)-91-67-121-150(84)
はたきおとす / げきりん / りゅうのまい / はねやすめ

S:+1で最速黒バド抜き抜き

役割対象:キョジオーン

ホウオウに似てる枠。呪いキョジだけは本構築ではどう立ち回っても勝てなかったので、ピンポイントメタとしてレギュラー入り。しおづけを無力化する1ターンでなるべく大きくアドを稼ぎたいと思っていたので、火力アップアイテムに頼らず、かつ1度舞った後の荒らし性能が高いポケモンで探したところ、行き着きました。構築に入れて以降、キョジとは一度も当たりませんでした。

 

チラチーノ @ いかさまダイス
テラスタイプ: くさ
特性: テクニシャン
性格: いじっぱり
151(4)-161(252)-80-76-80-167(252)
タネマシンガン / ロックブラスト / アンコール / おかたづけ

役割対象:黒バドディンルー水ラオス

おかたづけ枠。ディンルーのステロ撒菱から黒バド水ラオスを通すみたいな動きに無限回負けていたので、対策枠として採用。+1テラスタネガンでH振りオボンディンルーをいい確率で落とせる(厳密には4発だと厳しいが、聖炎が入ってたりするので大体落とせる)ので、そこから3タテする展開が結構あり爽快でした。

ただステロに受け出した際、相手がアンコールをどこまで警戒するかがわからなくて常にここが択でした。アンコール打って透かされるのが1番キツいのでお片付けから入ってばかりでしたが、全然ケアされなくて吹き飛ばされることも多かったです。相手としては意地でもステロ撒きたいので結局また同じ展開になって再度択になるみたいなことも多々ありましたね…

選出

ホウオウラッシャは確定で、相手によって@1を決めていました。

対コライドン、原種ガチグマ:オーロンゲ

対ミライドン:フロル

対ザシアン:フロル又はツキ(ゴチル入りの場合)

対ホウオウ:フロル又はツキ

対白バド:フロル又はチラ(宿木っぽい場合)

対キョジ:ツキ

対黒バドが1番選出が厄介で、スタン系や拘りの波動を感じた場合はチラチーノ、そうでない時はフロルかロンゲを出すことが多かったです。

選出率を全体を通してみると、ホウオウラッシャは100%、他はフロル=チラ>ロンゲ>>>ツキって感じでした。

反省点

今期は相手の黒バドの型との噛み合いと、ヘイラッシャを突破できなかったことがほとんどの敗因でした。ここが最重要課題となりそうです。

ヘイラッシャ対策を軽視してきたのは問題です。ホウオウの電気テラバやチラチーノで対策できた気になっていたかもしれません。相手が非テラスならそれで勝てますが、大体フェアテラしてくるのでそうなるともう無理でした。軸とシナジーがあって、かつラッシャに強い、そんなポケモンを構築に据える必要がありますね…

黒バドに関してはちょっとマジで明確な答えがわかりません。ホウオウで勝てるやろと思ってましたが、普通にサイコショックが無理ですし、悪巧みアスビもキツいです。最近は鬼火瞑想とかも増えてきてもう訳分からんです。上位の人の記事を読んで勉強したいと思います。

あと単純にプレイが下手ですね。相手視点でこのポケモンはまだ切れないだろとか、ここ交代安定だろとか、その辺の察知能力がまだまだ低い気がします。相手の気持ちになって考えることが大切ですね…

一方で収穫もあって、不利局面においても小さい勝ち筋を見出し、なんとかそこに繋いで拾った試合が以前よりも増えました。このようなプレイング意識を持てるようになったのは成長です。同時に、有利局面においても確実に負け筋を潰していく意識も重要だと改めて実感しました。

終わりに

拙文ながらここまでお読みいただきありがとうございました。

もし「ここをこうした方が良いんじゃない?」「こういうポケモン採用するのはどう?」「チラチーノはさすがに逆張りが過ぎる」「チラチーノと毒殺全く関係ねえじゃん◯ね」等のアドバイスが浮かんだ方は是非ともリプやDMで教えていただきたいです。

 

 

気をつけ、着席!以上、ガンツでした。

X→@samehada_gb

 

 

【トリックマジック最終172位/最高R1769】落書き

 

こんにちは。ガンツです。

SVシングル初の公式大会「トリックマジック」に参加してきたので、記録として構築記事を綴って自己満足に浸ろうと思います。

 

自身初の公式大会だったこともあり、参加することに意義があると思い、当初は特に目標等はなかったのですが、なんか序盤から調子が良かったので途中からレート1700、あわよくば1800を目指す姿勢で取り組みました。

終結果は36戦28勝8敗ということで、1769から2連敗したところで止めにしました。

残りの対戦数とこれまでの勝率からして、まだ1800を目指せたとは思うのですが、その2連敗の内容が感覚的に良くなかったため、上位帯ではなかなか勝てないと思い撤退しました。

1769で止めておけば最終2桁に残れそうだったので残念ではありますが、攻めた結果なので後悔はないです。

 

目次

 

構築経緯

まず前提として、あまり環境考察できていません。というのも参加を思い立ったのが開幕前日の夜だったことと、公式大会の仕組みを理解していなかったため、毎日の15戦を繰り越せると知らず、即席でも構築組んで参加しないと!と焦ってしまっていたからです。(笑)

とりあえず有名配信者の環境考察動画を見たり、仲間大会に数戦潜ってみたところ、この環境には以下の要素があると感じました。

1.対面構築がほとんどだと思われるため、安定して数的有利を取れれば勝ちやすい

2.常にテラス択と隣り合わせの試合展開になりがち

3.自分のゾロアークをどう使い、相手のゾロアークをどう対処するかが肝要

この辺を踏まえて構築を考え始めました。

ハナからサイクルをする気はなかったので、相性とかは考えずまずポケモンを6匹決めて、そこからそれぞれの対面的に強い型を考え始めました。

ゾロアークのほか、ミミッキュハバタクカミは言わずもがな採用。

天然はいた方がいいやろとラウドボーン、ヤミラミに荒らされたくないので選出抑制としてサーフゴー、最後はテキトーに決めたイダイトウ。

この何の気なしに入れたイダイトウがかなり活躍してくれたので当時の自分の勘を褒めてあげたいです。

 

個体紹介・立ち回り

ゾロアーク@ナモの実

特性イリュージョン

ようきAS252H4

テラスゴースト

まもる、こごえるかぜ、かげうち、はたきおとす

 

初手枠。ゾロアークミラーに負けない型を考えました。

環境のゾロアークの持ち物は襷が大半ですが、こいつを構築に入れていると初手悪技が飛んでくることが多いと予想したため、半減実を持たせました。案の定はたきおとすや悪の波動が多く飛んできたので、実質マルチスケイル状態でした。

これにより対面選出において貴重な襷を他のポケモンに回すことができ、安定した試合運びをできることが多かったように思います。

初手まもるで相手がゾロアークだと推察できれば、ここかぜ→はたきおとすで安定してミラー対決に勝てたのが大きかったです。実際総試合の体感7割は初手ゾロアークミラーでしたが、この対面はほとんど勝ってました。

そのまま後続を削ったり、まもるでテラスを見たり、ここかぜでS操作したりとやれることが多く、この型のゾロアークを採用できたことが勝率を伸ばした最大の要因だと思います。

ゾロアーク、お前かっこよかったよ。

 

イダイトウ@きあいのタスキ

特性てきおうりょく

いじっぱりHA252S4

テラスノーマル

ウェーブタックル、アクアジェットこうそくいどう、おはかまいり

 

ラス1で全てを破壊する魚。ランクマで使ったことがなかったので試してみたいと思い採用。

ステロ展開が少ないので選出しやすく、ノマテラさえされなければ1〜2体持ってってくれる頼もしい存在でした。

無効化されない先制技と、その打ち合いにおいて上を取れるようになる高速移動も偉かったと思います。

構築単位で相手のラウドボーンやミカルゲが結構重かったですが、こいつの火力で押し切る展開も多かったです。

また毒びしも無対策でしたが、ステロと違って死に出しなら1ターンは襷が潰されないので、ラス1の1on1ではあまりデメリットは感じませんでした。

最終日はほとんどこの魚をラス1で出して多くの試合をものにしてくれました。お疲れイダイトウ。

 

ミミッキュ@いのちのたま

特性ばけのかわ

ようきAS252H4

テラスノーマル

シャドークロー、じゃれつく、かげうち、つるぎのまい

なんだかんだMVP。よくあるテンプレミミッキュゾロアークと並んでほぼ全ての対戦で選出してました。

相手にラウドボーンがいなければ積極的に積んでいって、そこからの抜き性能は凄まじいの一言。

環境ではSが高い方なのも偉く、打たれがちなかげうちをノマテラで透かせるので実質2ターンの行動保証を得られる展開が多かったです。

ミラー展開も、先述のゾロアークが皮はがしやS操作をしてくれたうえでの対面が多かったので、圧倒的有利に立ち回ることができました。

じゃれも外さなかったり、麻痺でもあまり痺れなかったりとなかなかの自覚を持った素晴らしい相棒でした。

終戦だけは疲れ果てたのか痺れまくって負けましたが、推しポケの1匹であるこいつと最後まで戦えて楽しかったです。ありがとうミミッキュ

 

ラウドボーン@からぶりほけん

特性てんねん

ひかえめH252S164残りC(S+2で最速ドラパ抜き)

テラスノーマル

フレアソング、うたう、アンコール、なまける

最強だと思っていたら実はおもちゃだった枠。

環境考察の甘いとこが出たのですが、対面駒が増える=ソウブレイズはみんな砕ける鎧やろと思い込んでフレソンワンウェポンにした結果、みんなもらいびだったので腐り気味だったワニ。

相手にソウブレイズやシャンデラがいなければ選出の候補になりましたが、結構いたのであまり出せませんでした。

ただ選出できたときは必ず活躍してくれました。特にアンコールはノマテラでゴースト技をすかしたり、補助技でこだわらせたりと汎用性が高かった。

よくやってくれたよラウドボーン。

 

ハバタクカミ@ブーストエナジー

特性こだいかっせい

おくびょうCS252H4

テラス地面

ムーンフォースシャドーボール、テラバースト、ふういん

安定のやつ。普段メガネばかり使っているので、ブエナカミも使ってみようと採用しました。

今環境においてもカミサフゴヤミラミあたりから電磁波が飛び交っているとの情報を得たため、その辺に強く出れる地面テラスとしました。

地面技が環境的に一貫していたので、相手がテラスを切っていない際の攻めの安定択としても悪くなかったと思います。

ゾロアークでカミに化けて初手出すことで、メガネを警戒して相手が初手からテラス切ってくれたことも度々あったため、それなりの活躍をしてくれました。

しかし非テラス時だとかげうちで縛られやすいのが扱いづらく、また他でテラスを切ってから出すことが多かったので、この辺は調整意図とプレイングをマッチさせることができなかったのが課題です。

テラス前提としない対面重視であれば、瞑想甘える型とか、他の型を使った方がよかったかもしれません…

今後のランクマでもよろしくなハバタクカミ。

 

サーフゴー@こだわりスカーフ

特性おうごんのからだ

ひかえめHC252S4

テラスノーマル

ゴールドラッシュ、シャドーボールじこさいせい、トリック

置き物枠。ヤミラミを少しでも選出抑制できればいいなと思って入れました。1度も選出していませんし、する気もなかったので技や調整はテキトーです。目的の選出抑制はある程度してくれたんじゃないかなと思います。

ただ結果として、相手のサーフゴーのアッキタラプや弱点保険など、発動すれば爆アドになる型がすごく強く感じたので、そのような型で運用できればMVPたりえたかもしれません。

活躍させてあげられなくてごめんなサーフゴー。

 

基本選出

初手ゾロアーク+カミorイダイトウ+ミミッキュ

もらいびが相手にいなければ2枠目をラウドボーンにしていました。

7割方はゾロイダイミミでした。

 

感想

初の公式大会でしたが、ランクマとは一味違った楽しさがありました。

ランクマと違って戦いながら構築を調整することができないので、事前の環境考察をしっかりしないと上位には届かないと実感した最終日でした。

個体紹介のとおり、努力値はほとんど極振りだし事前のダメ計もほとんどしてません。これは怠惰です。

 

まあでも普段使わないポケモンや戦法を考えたりするのは楽しかったので、このあたりの経験は後々どこかで活きてくるのかなって思います。

また、ルール特性上どの試合も一つの択で勝敗に関わってくる展開が多かったので、当たり前のことですが「毎ターンよく考えて選択する」ことの重要性を再認識できました。

 

 

ここまで読んでいただいてありがとうございました。

はてブロの機能もよく理解してないまま書いたので読みづらかったことと思いますが、今後改善していけたらと。

皆様また一緒に頑張りましょう。